
Abstrak
Beberapa penelitian telah mengeksplorasi efek gamifikasi nondigital pada keterampilan berbicara siswa K-12, sehingga masih terdapat kesenjangan dalam memahami fitur gamifikasi yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa asing. Penelitian tindakan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa melalui berbagai aktivitas gamifikasi nondigital. Sampel terdiri dari siswa sekolah dasar kelas tiga ( N = 46) yang belajar di tiga ruang kelas berbeda di sekolah dasar negeri yang terletak di daerah pinggiran kota tempat salah satu peneliti bekerja sebagai guru bahasa Inggris. Dalam proses penelitian tindakan tiga siklus, siswa berpartisipasi dalam aktivitas gamifikasi yang mencakup berbagai elemen permainan. Rubrik penilaian berbicara, jurnal guru, jurnal siswa, dan formulir wawancara siswa digunakan untuk mengumpulkan data. Data dianalisis melalui analisis deskriptif dan pengodean terbuka untuk mengembangkan kode, subtema, dan tema, yang memberikan pemahaman terperinci tentang kinerja berbicara bahasa Inggris siswa melalui gamifikasi. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa kinerja berbicara sebagian besar siswa meningkat, sedangkan kinerja berbicara sejumlah kecil siswa tidak meningkat. Jurnal siswa dan guru serta hasil wawancara siswa menunjukkan bahwa efek kebaruan gamifikasi pada siklus pertama, efek keberuntungan dalam memilih hadiah pada siklus kedua, dan level pada siklus ketiga memengaruhi kinerja berbicara siswa. Khususnya, hadiah dan eliminasi melalui level berdampak negatif pada kinerja berbicara sebagian besar siswa.